Sosyal Kesinti Oyunları Tarihi: Mafia'dan Imposter'a

Sosyal kesinti oyunları çekici tarihini keşfedin! 1986 Mafia'dan Among Us ve Imposter'a kadar modern hitlara gizli rol parti oyunları nasıl gelişti.

Psikoloji Deney Nasıl Dünya’nın En Sevilen Parti Oyun Türü Oldu

Bunu resimle: bir tablo çevresinde arkadaş grubu, şüphe gözü dar, suçlama sesi yükseliyor. “Mutlaka sendin!” “Hiçbir şekilde, ben tamamen tarafında!” Oda sıçramalar gülme, inanmaz ve ısıtılan tartışma. Bu sahne oyun gemileri her gün bir milyonlar oynanır, yaşam odaları, sınıflarda ve ekran üzerinde dünyanın etrafında. Bu sosyal kesinti oyunun evrensel deneyim — ve tüm başlayan biri psikoloji öğrenci Moskova’da.

Sosyal kesinti oyunları bugün sahnede olan. Evlerde çıldırma tartışmalarda kimlerin bağlantılı, milyonlarca tarafından izlenen Twitch akışları, oyun türü kendisini dokuma yapıştığı modern oyunun dokusu. Ama nasıl vardık? Bir basit sınıf Öğretimi 1980’ler Sovyet üniversitesinde nasıl Among Us gibi Blockbuster üretti ve Imposter?

Sosyal kesinti oyunları tarihi insan psikoloji hikaye, yaratıcı yeniden icat ve aldatmak dostlar ile ebedi heyecan. Bu dört on yıl kadar uzanır, birden çok kıtaları ve biçimleri bir olağanüstü aralık — parlor oyunları hiçbir şey oynadı sözcük sürüsü için, üretildi dijital deneyimleri milyonlar oyuncu tarafından. Yol boyunca türü insan hakkında temel şeyler ortaya koymak: güven ve aldatma arasında gerilim, insanları okuma chellenge ve iyi çalıştırılan katı şeytan şu heyecan.

Saygıyla oturmak ve rahat al. Hadi başında bu hikaye izlemek.

Başlangıç: Mafia (1986)

Sosyal kesinti oyun doğum olağan hassasiyet pinpoint olabilir. 1986 yılında, Dmitry Davidoff, Moskova Devlet Üniversitesi psikoloji öğrenci, Mafia adlı bir oyun yaratmıştır. Davidoff dinamikleri araştırma sırasında ilgili — nasıl gizli bilgiye sahip küçük grup büyük çoğunluğu gözlem ve sezgi yararlanması olabilir yararlanması grup fikir yapmak.

Kurallı zarif karşı sadeler. Oyuncuların grup gizlice iki faktörlü bölünmüş: Mafia (kim birbirlerinin kimlik bilmek küçük azınlık) ve Suçsuzlar (çoğunluğu, kimlik bildiği değil). Oyun iki aşama arasında değişmiş:

Mafia kazanmıştır eğer sayı Suçsuzlar denk başarırken. Suçsuzlar kazanmıştır tüm Mafia üyeleri ortadan kaldırılırsa. Bu asimetrik tasarım güzel — Mafia mükemmel bilgi ama az sayıda, Suçsuzlar numarası var ama koyu oynaması.

Davidoff psikoloji sınıfı dinamikleri grup, persuasion ve şüphe altında davranış davranış görmek oyun kullanmıştır. Ama beklenmedik olay başladı: öğrencileri bunu sevmiş. Oyun hızlı Moskova Devlet Üniversitesi yurtları sosyal çemberler, saf eğlence olarak akademik egzersiz tablosu ile yayıldı değil.

Mafia hemen çekici ne olduğu onun duygusal yoğunluğu bulundu. En ilk raund, oyuncu psikolojik devletler kokteyil deneyim, birkaç diğer aktiviteleri üretebilirsiniz. Mafia üyeleri hissettirme gizli scutiny altında tutuş hissettirme hızlı. Suçsuzlar paranoid aciliyet şüphe altında okumak arkadaş yüzü için hissettirme çalışma. Ortadan kaldırılmış mekanizması grup küçültmek ve zaman tesviye koşan her turda — her oy başarı arasında fark olabilir ve başarısızlık.

Vardı ayrıca tiyatro kalitesi Mafia hayallere kendisini yakalı. Gece aşaması kapalı gözlerle herkes basılan, neredeyse ritüel drama olmuştur. Sabah “uyandırma” duyuru kimi ortadan kaldırıldığı ortaya gerçek gasps ve suçlamalar üretmiştir. Her oyun hissetti — şüphe story, röntgen aldatma, akıllı kesinti ve bazen tragik hatalı.

Mafia Nasıl Moskova Sonra Yayıldı

1980’ler sonrası ve 1990’lar erken boyunca Mafia organik seyahat. Öğrenciler dereceli oyun başka şehirlere taşımıştır. Uluslararası öğrenciler ülkelerine bunu evde alınmıştır. Mafia ekipman gerekli olmadığından — insanlar, bir moderatör ve hayal sadece — taşınabilir sonsuza kadar oldu. Herhangi bir yerde oynatabilirsiniz: yemek masası, kamp ateşi, bir üniversite ortak oda.

Geç 1980’ler tarafından, oyun Doğu Avrupa iyi kendisini kurmu ve Amerikan üniversite kampüs başlamıştı görün. Kurucu yayıldı aynı desen heryerde: bir kişi bir grup öğretmiş, grubunu obsessed olmuş, üyelerini her sosyal çember oyun taşımıştır yeni. İnternet virality bir hane konsepti, oyun temelde viral oldu önce.

Bu organik Yayıldırılan mümkün kılmış Mafia’nın sıfır maliyeti tasarımını buldu. İndirmek için hiç bir şey, hiç bir şey yapımı ve hiçbir şey dağıtıyordu olmadı. Oyun tamamen kurallı bir set olarak var — Richard Dawkins orijinal anlamda bir meme sözcük. Bu belki için en verimli iletilmiş oyun tarih yapıştığı. Her kişi öğrendim potansiyel öğretmen ve her sosyal toplantı potansiyel sınıf olduğu.

1990’lar: Mafia Gider Başlıca

1990’lar Mafia gelişim gördü yeraltı kampüs oyunu kültür büyük fenomen. Birkaç faktör bu dönüşüm katkıda bulundu.

İlk oyun gündür batı bilince daha geniş akademik ve oyun topluluğu ile eriş. 1997 yılında, oyun çeşitli matematik ne takılı dikkatli ve oyun teorisi tartışmalar zaman önemli dikkate. Araştırmaçılar Mafia hakkında ilgi çekici bir strateji sunduğuna dikkat — nasıl yalanları belirli zaman yalanlar söylediğini bilen tam?

İkincisi, İnternet — hala erken aşamalarda — oyun yayılan hızlandırıldı. Usenet grupları ve web forumlar erken stratejileri tartışmak, kural değişken paylaş ve hatta asenkron metin tabanlı oyun çevrimiçi oyunlar oynamak oyuncu izin. Bu forum Mafia oyunları subculture kendiseri haline gelmiş, ayrıntılı kurulumlarıyla, özel rol ve oyun uzanabilir haftalık mesaj ve sayaç mesaj boyunca.

Forum Mafia çalışan olur çünkü özel dikkat değer. Yüz yüze Mafia çoğu kesinti geldi vücut dili okuma, tonu ses ve yüz ifadesi. Forum Mafia tüm o kayboldu. Oyuncuların sadece metin vardı — birinin seçmiş sözcük, kendi yazı desen, katkı zamanı ve onların argümanı mantıksal tutarlılık. Bu analitik bir oyun stil zorlu ve bir muazzam corpus stratejik yazı oluşturmuştur. “tells,” “bussing” (Mafia üyesi kasıtlı takım arkadaş aleyhine oy suçsuz görünmek), “WIFOM” (Prenses Bride’dan referans elde edilen tanımla ilgili bir aynı zamanda konu sayaç yaptığınız deduction) standart sözlük gibi Konseptler elden.

Mafia Akademik Çalışma Girer

Oyun ayrıca matematikçi dikkati çekmişti ve politika uzmanı. Stratejik yapı Mafia — bir yapı aldatma bir yoksun çoğunluk yapışmalı kararı eksik bilgiler temel alabilir — açık analoji gerçek dünyadı düşünmek gibi jürisi tartışması, siyasi seçim, ve zeka analiz. Akademik kağıtları bir biçimsel oyun teorik sorun Mafia modelleme başlamıştır, en uyumlu stratejiler analiz seçeneğe koşullar altında her takım.

Bu akademik ilgisi oyunu belirli bilimsel kredibilite verdim. Bu bir saf parti hilesi — o kesinlikle strateji zorluk çalışmak eğer bile kısmi çözüm direnir olmadı.

Yeni Roller Ortaya Çıkış

Onun yapılması boyunca, oyuncuların yoğun temel aşamasından Mafia Suçsuzlar aşama seçmiş rolü denemeden başladı:

Bu roller stratejik derinlik ve replayability ekledi. Ayrıca bir tasarım desen kurdu yapım akan türü on yıl boyunca tanımla: gizli kimlik ve halkın tartışması çekirdek çerçeve, kaynak asimetriler ve zor seçim oluşturan özel yetenek tarafından boyutlu.

Rol yayılması başka önemli etkisi vardı: Her oyun hissetti farklı aynı grup ile oynanmış. Doktor ve Dedektif oyun çok Vigilante ve Godfather farklı oynadı. Bu kombinasyon zenginlik Mafia başarısız olmayan dağlangıç — deneyimli grupları yüzlerce oyunlarını oynamak olabilir stratejik ihtimaller tüketmeden olmadan.

On yıl son tarafından, Mafia yerleşmiş küresel topluluk, stratejik teorisi zengin bir gövde ve kanıtlanmış çekirdek mekanizm vardı. Bunu eksik olduğu parlak bir ticari ürün. Bu hakkında değişmek için oldu.

Werewolf Geliyor (2001)

2001 yılında, oyun tasarımcı Andrew Plotkin Looney Labs olayı zaman oynadu Mafia ilk defa için. Oyunluk keşfetmişti ancak hissettirmiş Mafia teması karşılaştırması biraz kuru. Plotkin fikir var: ne bilinen azınlık ayakuşu ise ortaçağ köyü?

Tema temel ama parlak değişikliktir. Plotkin Werewolf oluşturmuştur (bazen “Werewolf misiniz?”) Mafia werewolves değiştirmek ve Suçsuzlar köylüleri ile. Gece aşaması atmosferik oldu — werewolves bir uyku köyü kaçış avı seçmek. Gün aşaması köy toplantısı haline geldi, korkmuş kasaba insanları çalışma canavar aralarında belirme.

Fantezi başka kitlesine rezonasyon ayarı. Kazandığı yüzlerce hikaye anlatma gelenek. Tüm oyun her sıra hissettirmek miniature korku hikaye birine kılmış. Ve açılmaya bırakıldı richer tema rol seti: Seer (kim oyuncuya benzer divini bildi), Avcı (kim ortadan kaldırılmış alındığında biri alıyor), ve çok daha fazla yapabilir.

Plotkin Werewolf serbest baskı oyun olarak serbest bırakmıştır, ve masa oyun topluluğu tarafından hızlı yayıldı. Ticari baskılar yakında sürüşte en önemlisi Millers Hollow Werewolves (2001), bir güzel resimli Fransa kart oyunu par Philippe des Pallières ve Hervé Marly yapılmış ortaya oldu Avrupa büyük darbe ve dünyadaki milyonları kopyalar satılan.

Werewolf’nın Kültür Etkileri

Werewolf başarılan şey Mafia asla tam: bir marka oldu. İnsanlar Mafia duydu olmadığı Werewolf biliyordu. Oyun kafeeler Werewolf gecesi barındırıldı. Konvansiyonlar maraton oturumları koşturdular. Oyun gelişmiş bölgeler bölgelerin açık gözleme.

Rusya ve Doğu Avrupa, Mafia başarısız olmayan, oyun orijinal kimlik korunmuş ve gerçek bir kültür kurumu olmuş. Profesyonel Mafia ligler ortaya çıktı, derecelendirmeler ve hatta yayın var maçlar. Bu çevrede oyun çok ciddi alınan — oyuncuları acı oyun itibar geliştirilmiş ve şampiyonik maçlar önemli seyirci çekilmiş.

Werewolf tema ayrıca çalışan çekirdek mekanik başarısız olmayan tema bağımsız kurdu önemli yaklaşım. Gizli kimlik ve halkın tartışması ve ortadan kaldırılmış oy aynı motor sonsuz sürü çekirdek desteği tasarımı sürebilir. Bu fikir çalışan keşfedilmiş patladı İtişemek Öğretim türü yönelimli.

Moderatör Problem

Kadar popülarite yazıda, Werewolf (Mafia kadar) temel tasarım sınırlama direnci: sınırlandırılmak moderatör gereklidir. Kişi bir oyuncu gece aşaması yönetmek oyan ve kural izleme kurallı garantisi sıfır oyunla Kişi almak ufuk bir anlamlı maliyeti oldu. Zayıf moderatörü kazada bilgiye ortaya bir yapabilir hata yapan deneyimi boluşturabilir.

Bu “moderatör problem” türün en sürgün zorluk olmuş, ve çözmek yenileştirmeler türünün evrim sürücü kuvvet haline gelmiştir yapılıyor iki on yıl. Otomatik gece aşaması polis smartphone uygulamalarından tamamen yeni oyun tasarımı için moderation ihtiyaç yok sosyal kesinti şekil evrim yönelendirmiş.

Masa Oyun Boom (2004-2015)

Orta 2000’ler tarafından başında 2010’ler olayı oldu tahmin edilemez türünü oyun tasarımı çalışma ortaya çıkmıştır. Kışkırılan geniş masa oyun renaissans tarafından — bazen “masa oyun altın çağ” denir — tasarımcılar türü olanakları benzeri olmayan yaratıcı ile araştırma başladı.

Direniş (2009)

Don Eskridge’nin Direniş en anlamlı sorunları Mafia biri çözmüştür: oyuncu ortadan kaldırılması. Klasik Mafia ortadan kaldırılmış oyuncu oyan geri kalan oyun tamamı dışarı gerekti, bazen uzun gerilim için. Direniş herkesi oyun arasında tutulmuş aracılığıyla ortadan kaldırılmış mekanik yerine üzerine tabanlı görev değeri.

Direniş Üyesi direniş üyeleri ve gizli çiftçi bölme. Lider misyon için takım önerir ve tüm grup takım onaylamak için oy verir. Takımı çalış üyeler başarı kart sunar gizlice başarısızlık. Takımı başarısızlık almıştır bir başarısızlık kart yadırgan kazanmış başarısızlık yeterince.

Bu tasarım devrimi olmuş. Hiçbir moderatör gereklidir. Hiçbir birinin ortadan kaldırılması yok. Elekzionu — kimi takım, nasıl oy, başarısızlık oynanız ön — zengin bilgiyi oluşturulur her bir oyuncu analiz ve tartışabilir. Direniş sosyal kesinti olmak ihtiyaç gösterdi değil Mafia/Werewolf mal biliyorum kullanımı yapması değildi — çekirdek deneyimi tamamen farklı mekanizm temel elden ortaya gelebilir.

Avalon (2012)

Eskridge Direniş takip edilen Direniş: Avalon, sarılı aynı mekanizm bir Arthurian efsane tema içinde ve özel karakter rol ekledi. En önemlisi, Merlin sundu — iyi oyuncu kim kötü oyuncu kimlik bilmesine ama iletişim kurmak gerekli böyle gerçek kötü oyuncu Merlin tanımlamak başarısızlık oyundan kazanmak olabilir böyle olaylı olmadan.

Merlin bu tek rol oyun stratejik manzara dönüştürüldü ve biri en kutlanan sosyal kesinti oyunlar yapılmış Avalon. Merlin mekanizmi ilginç paradoks oluşturdu: iyi takımda güçlü varlık yok başarısızlık saygısızlığı. Merlin çok sert iter iyi takımın doğru yön stir ise kötü oyuncuların tanımlamak ve eldir. Merlin çok kaynıyor istiyorsanız takım rehberlik eksikliği yok yol bulma — ya acık saygısızlık olacak sonunda veya gizleme bul yaptığımız. Doğru bakiye çalıştırmak — aksi faydalı olmadan açık — bir en ödüllendiriş zorluk biri masa oyun.

Bir Gece Sonunda Kurt Adam (2014)

Ted Alspach ve Akihisa Okui radikal farklı yaklaşım oldu Bir Gece Sonunda Kurt Adam yapılmış. Geleneksel Werewolf çok runde uzun yapısı yerine tam deneyim yoğunlaştırılmış içine tek gece aşaması izlemek tek gün tartışması ve oy. Oyun kaba on dakika oldu.

Anahtar inovation rol değiştirme: gece aşaması boyunca kartu swapped, hareket veya bakmak birkaç rol yapabilir, oyuncu tartışma başladığında kimlik bilmiş olmadığı bile anlamı. Bu lezzetli kafa karıştırma oluşturdu ve uzun oyunlar bazen başladığında yavaş başlama ortadan kaldırılması.

Bir Gece kesinti hızlı filler oyun yapılır sosyal kesinti kanıtlanmış değildir — sadece bir ana etkinlik. Türe yakında oyuncu getirdi kim hiçbir bir doksan dakika Werewolf oturumda oturmayan.

Alspach ayrıca moderatör sorunu ilginç yol çözmüş: oyun bir yaşam eşlik bir uygulama muhasebe kaydı olan her gece aşaması atmosferik ses narrate, kendi oyuncu ne zaman uyandırmak ve yapabilir söyleyen. Bu tabletop oyun dijital bir uygulama ilk başarılı entegrasyonlar biri olmuş ve işaret etmiş daha derin dijital dönüşüm yakındaki gelmek.

Türün Çiçek Açması

2010 ile 2016 arasında sosyal kesinti oyunları olağanüstü çeşitlilikteki gelmişti:

Her oyunları sosyal kesinti yönü farklı kanıtlanmış: aldatma, kesinti, müzakere, gizli bilgi ve sosyal mekanizm. Birlikte çalışan kanıtlandı türü değildi tek oyun mekanizm ancak bütün tasarım boşluk.

Kickstarter ve Sosyal Kesinti Patlama

Crowdfunding platform Kickstarter bu döneme rol vurmayı değerdir dramatik düşürülen masa oyun yayın engelleri, ve sosyal kesinti oyunları crowdfunding özellikle uygun. Tipik minimum bileşenleri gerekli (çoğunlukla kartlar), kural tanıtımı video görmek ediyor, ve playtesters sözcüğü tarafından yanında tutumsal. Gizli Hitler, örneğin, $1.5 milyondan fazla Kickstarter yükseltiler — platformun tarihçesinde en başarılı masa oyun kampanyalarını biri.

Yayın bu demokratikleştirme inovative sosyal kesinti tasarımı başlamış hiçbir zaman ticari yayıncı bulabilir olabilecek doğrudan seyirci ulaştır diğer anlamı ortaya koymak. Sonuç tasarımında yaratıcı patlaması olmuş hiç kimse hayalî beklemediniz yönde türü itildi.

Dijital Devrim: Arasında Biz (2018-2020)

Sosyal kesinti tarihçesi herhangi tartışması tam Arasında Biz tutarsızlık yapın , oyun nişi tutkulu hobi dünyadaki kültürü başlıca katapult.

Küçük indie studio tarafından geliştirilen InnerSloth — orijinal sadece üç kişi — Arasında Biz Haziran 2018 çok neredeyse duyuma gelmişti lansman. Oyunu gemi yerleştirilen (veya başka tesis) nerede mürettebat görevleri tamamlanmış tasarlandı Sahteci gemi gizlice israf ve mürettebat üyeleri ortadan kaldırmak. Gövde işaretlendiğinde, oyuncu acil toplantı çağırabilir tartışması ve kim eject hakkında oyunda.

İki yıldan fazla, Arasında Biz görecek ufuk tutma nisbeten az seyirci temel tutuş tutulmuş. Sonra, yapışmış 2020 yaz, her şeyi değişti.

Mükemmel Fırsat

COVID-19 pandemi kilitli bir milyonları evinde canlı çalışmak için açlık. Twitch akışları ve YouTube, daima arayış oyun çekici çok oyuncu, arasında Biz keşfetmeye başladı. Oyunu mükemmel akışı: kolay anla, vahşi eğlenceli izleme ve moment sabit aldatma, komedi ve terk.

Eylül 2020’de, Arasında Biz isabetli 3.8 milyonlar eşzamanlı oyuncu. Kasım tarafından, oyun indirilmiş 500 milyondan fazla tüm platform çevresinde. Popüler akışları ve YouTubers — Sodapoppin, kim yaygın eğilimi çalışan tinin çalışan, PewDiePie, Pokimane, Gizlenmiş Toast ve diğerleri — açık olması gerekli eğlence haline getirmiştir. ABD Kongresi üyeleri oyunu oyuncu durumu dönüşü teşvik etmek için akarsu. Gece gecesi konuşma host başvuru. Oyun kelime tarafında hergün sohbetinde sızmışsa.

Zamanlama olağanüstü. İlk kez fiziksel yalıtılmış ve canlı sosyal bağlantı tarafından açlık hayatında, Arasında Biz arkadaş (ya da yabancı) öncülük etme ve yoğun kesinlikle katılı deneyim paylaş yol sağladığı. Bu değildi sadece oyun — bu sosyal etkileşim hayatı çalışırken yalıtılmış dönemi yanında.

Arasında Biz sosyal kesinti türünün birkaç şey başarıldı:

  1. Muazzam seyirci genişlemesi — Milyonlarca insan kim hiçbir zaman Mafia veya Werewolf duydu sosyal kesinti öğrenmiş Arasında Biz
  2. Görsel benlik — Renkli, fasulye biçimi karakter ikon oldu, sayısız meme ve fan sanat yaratıyor
  3. Dijital yerel tasarım — Arasında Biz kanıtlanmış sosyal kesinti oyun dijital biçimde mükemmel çalışan, ses sohbeti yüz değiş gerçek konuşma
  4. Kültür Pen geliş — “Sus” (kısa yavaş) günlük sözlük dünyadaki girmişti

Arasında Biz Miras

Arasında Biz sosyal kesinti isteği başlıca sınır olmadığı göstermiş. Türü çekicilik geleceğin oyuncu ile tanıştı. İnsanlar hiçbir zaman masa oyun depo ayak talanmış kim Imposter ile geçmişte dön.

Ancak Arasında Biz sınırlı vardı. Gerekli cihaz belirli numarası, oturumlar bir uzun, ve görev tabanlı oyun, yoğun ben bir görev oyun bazen kesmişti çekirdek sosyal kesinti deneyimi bağlantılı. Boşluk inovation sonraki dalga için fırsat oluşturmuş.

Oyunun etkileyici genişledme oyun kendisini dışarı. Arasında Biz yumurtanın eko — animasyonları, çizgi romanlar, şarkılar ve kısa filmler. Görsel Dil (renkli astronotlar, acil toplantılar, ikon “ejected” ekran) İnternet kültürünün parçası oyun hiç başarı tarafından yapılmış şekilde olmuş. Kanıtlanmış türü büyük oyun tarafından değildir yalnız ortaya olabilir kültürü anlar.

Diğer Dijital Sosyal Kesinti Oyunları

Arasında Biz dijital sosyal kesinti oyun yapılmış tek değildi hor almış. Salem Bölümü (2014) Mafia tarzı oyun yazılmış eğer büyük çevrimiçi seyirci başlamış tarayıcı tabanlı biçim ve ayrıntılı rol sistemi ile. Talihsiz Uzay İnsanlar (2016) türünü araştırılmış ilk kişi 3D ortamında. Proje Kış (2019) kalınlaştı oyun kaynak sorunu ve sert durumunda hayatta kale çalışırken tanımlamak deneme hainler.

Hangi farklı cevapları keşfedilmiş dönüşüm muvafa eğilim için bir temel soru: nasıl başarısız yazılı sosyal kesinti düşüş dijital kaynakları çevirmek? Yanıtları büyük malzemeler farklı, metin konuşma sesli iletişimi, üst görüş ilk kişi perspektif için, başlangıç görevleri karmaşık hayatta sisteme. Yaklaşım bu çeşitlilik türünü zenginleştirdi ve dijital sosyal kesinti değildi haber yarı yolda ancak tüm tasarım türü olmuştur kanıtlanmış.

Sözcük Oyun Evrimi

Arasında Biz dijital alanında hakim iken, sosyal kesinti sözcük oyunlar kesişim paralelinde ve evrim yapılmış olan bu dal tarafından türü aile ağaç öğreticek çıkıyor.

Spyfall ve Soru Devrim

Spyfall (2014), Alexandr Ushan tarafından tasarlanmış, zaten kanıtlanmış sosyal kesinti sohbet yerine oy yapmak yapabilir. Spyfall, tüm oyuncu Spys dışında şeyler aynı harita kartı aldığı. Oyuncuların sırayla birleri soru soruyor anlamaya yokta herkes bilinmeyen konusuna iletişim hakkında. Bu arada, Spy konum anlamaya bağlam ipuçları konuşmadan çalışırken.

Bu tam bir sosyal kesinti yaklaşım olmuş. Ortadan kaldırılmış, hiçbir gece aşaması, ve hiçbir moderatör. Tüm oyun sohbeti — gizli bilgisini ve rakip hedef şarj oldu.

Codenames ve Takım Tabanlı Kesinti

Vlaada Chvatil’in Codenames (2015) bir açı aldı, iki takım pits bir sözcük derneği tahmin oyununa nerede spymasters sözcük ipuçları verir onların takım arkadaşlarını doğru sözcük kılavuzundaki doğru kılavuzlamak. Gizli hain oyun tradisyon anlamında değil, Codenames ortaya kanıtlanmış sözcük tabanlı mekanizme sosyal kesinti dağıtım doğru stres açık — ve sözcük oyunları yaşarım başarısızlık başarısızlık — Codenames kazandığı 2016’de Spiel des Jahres ödülü ve kopyalar milyonları satılan dünyaların.

Dalga Uzunluğu, Sadece Biri, ve İletişim Zorluk

Diğer sözcük komşu parti oyun daha çok çizgisi bulandırıldığı. Dalga Uzunluğu (2019) oyuncu kalibreler çalışırken takımda düşünmek ölçeklendirmek test tarafından tanıştırıldığı. Sadece bir (2019) yanı başında takım arkadaş anlamaya bir gizli sözcük kalem yapmak istemişti sözcük ipuçları kopya ipuçları öldürülürse twist kaydırma. Bu oyunlar sosyal kesinti tradisyon hatalarında değildi ama paylaşılan çalışma: insan iletişim kendisini oyun mekanizme dönüştürüldü. Bu eğilim yapılmış iletişim oyun sözcük tabanlı sosyal kesinti oyun temeli.

Imposter Konsepti Çıkış

Anlayış bu güçlü sonraki evrim oluş: ne kombinasyon gizli rol gerilim Mafia sözcük erişilebilirliği Spyfall konuşmak? Sözcük sorular yapına çekirdek soru değildi “kim katil oldu?” birden çok “kim ait değildir?”

Bu sıradaki Imposter‘a doğrudan yönlendirilmiş. Konsepti saf ve ikna edici: herkes aynı gizli sözcüğü alan tek oyuncu dışında — Sahteci — kim farklı ( ilgili ancak) sözcüğü alır ya da sözcüğü hiç. Konuşma ve çıkar sorular, oyuncuların tanımlamak gerekir kimin bilgi paylaşa değildir, Sahteci karıştırılmaya çalışırken ve yalan gitmek.

Bu biçim sosyal kesinti oyun tarihçesi daha çok yukarı sorunu çözdü:

Modern Yönetim ve Imposter

Mafia den modern dönemin evrim aç bir açık yönelimde çalışan: sosyal kesinti oyunun nesill erişilebilir, kapsayıcı ve sosyal etkileşim türü kalbi odaklı hale gelmişti. Imposter‘u dört on yılın tasarım evolüsyon taç temsil eder. Bu alır psikolojik çekirdek Mafia büyüleyici 1986 — gizli bilginin heyecanı, insanları okuma zorluk — ve en erişilebilir biçim türü hiç sundu.

Imposter, oyun motoru her şey işler. Dağıtır gizli sözcük her oyuncu cihaz için, tanımlayan Sahteci ve oyunun akışı yönetim. Oyuncu sadece konuşma, dinle ve kesinti. Odak tamamen sosyal deneyim — yükseltilmiş kaşı, çok hızlı cevap, sinirli gülme bir hanzo.

Sözcük tabanlı biçim tamamen rol tabanlı oyun yoksun yaratıcılık katmanı ekler. Sözcük “piano” ise ve Sahteci “gitar” aldı, her cevap gidip çekerdeki bir tightrope. Çok spesifik bir şey öğrenmek ve Sahteci’nin cahiliyetini ortaya koymak yapma. Çok vasal ve siz de kendisini şüpheli yaklaşım çalışma. Sahteci, bu arada, bağlam ipuçları aldığı ve gerçek zaman yapış plosable cephane yapı.

Bu sosyal kesinti distill ediliyor onun özü: insanlar insanları okumuş diğer yeterince gizli bilgisi yapı every etkileşim anlamına gelmek.

Sözcük tabanlı yaklaşım güzelliği bu olduğu yapı olduğu doğal konuşma. Geleneksel sosyal kesinti oyun bazen tartışma aşaması hissettiriebilir zorunlu — gözlemlenir tüm değilsin hakkında düşün, başaracak sorusu ya da konuşmayı yönlendirmek konuşması. Imposter, sözcük kendisinin nefes yetenekler çerçeve sağlanmıştır. “Üç sözcük açıkla.” “Ne renk çıkatarak ilişkili?” “Son olarak karşılaştığınız?” sözcük konuşma yapı, mekanik yerine organik hisse ve hanzo ve aldatma bu doğal akış çerçevesinde ortaya çıkar.

Çevrimiçi Oyna

Neden Imposter Modern Oyuncu İçin Çalışır

Birkaç tasarım seçim Imposter çağdaş oyun kültürü başlıca uydu:

Oynu keskinlik arayan isteyenler, ipuçları ve strateji kılavuzu hem Sahteci rol ve dedektif rol için danışa.

Sosyal Kesinti Arikasında Psikoloji

Neden sosyal kesinti oyun dört on yılı süregelmişti anla tasarımı yapan psikoloji görünümü talep ediyor. Bu oyun dokundu. İnsan anlayış ve sosyal çeşit derin ve ilgi çekici yan.

Aldatma Heyecanı

İnsanlar aldatma tanımla yay — geçmiş atası onu hayatta artık döndü bir avantaj. Ama biz yardım yazan çalışırken deception sağlıyorsanız cevap kaynakları. Sosyal kesinti oyun bir güvenilir alanı sağladığı iki yeteneği alıştırmak. Sahteci rolü oynayan bir yüksek yukarıdaysa yalan benzer kalp yolu etkinleştir, ama gerçek sayaç yok. Sonuç bir adrenalin hızlı aran birkez sosyal kesinti oyun sağlayabilir birkaç oyun türü eşit.

Micro İfadeler Okuma

Psikoloji araştırmasında gösterdiği yalan ortaya koyma konusunda insanlar yaşam yapabilecek — çalışması tutarlı sahip şansından sadece yetersiz doğruluk oranları. Ama biz bunu iyi olacağını inanıyor ve sosyal kesinti oyun oyundu elde ederek bu inanç ödüllendirme bazen. Bu kesintisiz ödül — bazen yalan yakalamak, bazen değilse — kumarbazlık ikna aynı mekanizm budur.

Grup Dinamikleri ve Sosyal Bağlama

Sosyal kesinti oyun oyuncu yoğun sosyal etkileşim güneş: yapan suçlamalar, savunma kendisini, oluş ittifaklar ve kırma duygu. Bu etkileşim, hatta oyun bağlamında da, sosyal kaynaşma güçlendir. Araştırması kayda olmuş kendisi paylaşılan yoğun deneyimler — hatta yapay olanlar — kalmış duygusunu bağlantı oluşturur.

Bu neden sosyal kesinti oyun büyük gruplar için en iyi parti oyunları. Bunlar hatırlanabilir paylaşılan deneyimler oluşturur oyundan sonra insanlar konuşması devam eder. “Hatırlayın zaman sen tamamen emin olduğunu inandırmayı?” arkadaş grubunu yapıştırdığında paylaşılan tarihine bağlantı grubundan.

Dunbar Bağlantısı

İngiliz antropolog Robin Dunbar önerilmiş insan dil kendisini toplum Bağlama aracı evrim — sevin, bir biçimi “sosyal grooming.” Sosyal kesinti oyun, bir anlamda, bir yoğunlaştırılmış sürümü budur: bunlar yaratmak çerçeveler yoğun sosyal etkileşim insanlar canlı için. Her raund iletişim, persuasion ve sosyal zeka alıştırması.

Kültürler Arası Çekicilik

Sosyal kesinti oyun hakkında en harika şeyler biri onların çapraz kültür evrensellik. Mafia Sovyet Rusya’da yükselmiş. Werewolf Avrupa fethetti. Arasında Biz patlak küresel. Nedeni basit: aldatma ve aldatma tespit evrensel insan yeteneği. Her kültüre güven, terk, şüphe ve masumiyeti fikirler var. Her toplum gizli düşmanlar ve akıllı dedektif hakkında hikaye var.

Bu evrensellik sosyal kesinti oyun kültürü sınırları düşük çalışır öğrenmişti anlamına gelir. Belirli kültürü anlamak konusunda temalar değişmek — Fransa ayakuşu, Rusya mafia, Amerika casus — temel dinamikler sabiti kalır. Bir özel kültürü bağlamını anlamak ihtiyaç yoktur oyun deneyimi zevk etmek. Oy olmayan çünkü tarihçe oyuncu hiçbir zaman tür bir önemleri olmadı oyun

Tüm makalelere göz at