Como Jogar o Jogo Imposter: Regras e Guia Completo
O jogo Imposter é um dos melhores jogos de dedução social que pode jogar. O conceito é brilhantemente simples: todos no grupo recebem a mesma palavra secreta — exceto um jogador, o Impostor, que recebe uma palavra diferente mas relacionada. Os jogadores dão pistas de uma só palavra para provar que conhecem a verdadeira palavra, e depois o grupo vota em quem acham que é o Impostor. Parece fácil, mas a tensão, as gargalhadas e as acusações selvagens que se desenrolam tornam-no num dos jogos de grupo mais viciantes.
Quer esteja a organizar uma festa em casa, à procura de algo divertido para fazer numa reunião familiar, a tentar quebrar o gelo num evento de trabalho, ou apenas a passar tempo com amigos numa sexta-feira à noite, o jogo Imposter encaixa perfeitamente. Funciona com apenas 3 jogadores e escala até 20, demora apenas segundos a configurar, e cada ronda é diferente. Nenhum jogo se desenrola da mesma forma.
Este guia cobre absolutamente tudo o que precisa de saber. Vamos guiá-lo pela configuração, regras, sistema de pontuação, mais de dez variações do jogo, e um conjunto completo de dicas para tornar a sua noite de jogos inesquecível. Quando terminar de ler, estará pronto para organizar a melhor sessão de Imposter que os seus amigos já jogaram.
O Que Precisa para Jogar
Uma das melhores coisas do jogo Imposter é o quão pouco precisa para começar. Não há tabuleiro, não há baralho de cartas, e não há configuração complicada. Aqui está a lista completa:
Um Dispositivo
Precisa de um smartphone, tablet ou portátil para executar o jogo. O dispositivo é passado pelo grupo para que cada jogador veja a palavra atribuída. Pode jogar Imposter online diretamente no navegador — sem necessidade de download (embora a app também esteja disponível).
Jogadores
Precisa de um mínimo de 3 jogadores para jogar Imposter. O jogo funciona com até 20 jogadores, e honestamente, quantas mais pessoas tiver, mais caótico e divertido fica. Aqui está um guia aproximado para tamanhos de grupo:
- 3-4 jogadores: Íntimo e intenso. Cada pista importa e não há onde se esconder. Ótimo para um jogo rápido com amigos próximos.
- 5-8 jogadores: O ponto ideal. Jogadores suficientes para criar confusão genuína e debate, mas pequeno o suficiente para que todos fiquem envolvidos.
- 9-12 jogadores: Modo festa. As rondas de discussão tornam-se animadas, alianças formam-se, e o Impostor tem mais espaço para se esconder.
- 13-20 jogadores: Modo caos. Considere usar a variação de Dois Impostores (mais sobre isso abaixo) para manter as coisas equilibradas.
Um Lugar para Jogar
Pode jogar Imposter literalmente em qualquer lugar. À volta de uma mesa, num sofá, num parque, num autocarro, num restaurante, numa sala de espera — em qualquer lugar onde o grupo possa sentar-se num círculo e falar uns com os outros. Não é necessária mesa ou superfície plana.
Início Rápido: Jogar em 60 Segundos
Já conhece o básico e quer saltar direto? Aqui está a forma mais rápida possível de começar a jogar:
- Abra o jogo. Vá a impostergame.com em qualquer dispositivo.
- Escolha uma categoria. Escolha uma lista de palavras adequada ao seu grupo (Animais, Comida, Filmes, etc.).
- Defina o número de jogadores. Introduza quantas pessoas estão a jogar.
- Passe o dispositivo. Cada jogador olha para a sua palavra em privado e passa o dispositivo para a próxima pessoa.
- Dê pistas. Vá à volta do círculo. Cada jogador diz uma palavra que se relaciona com a sua palavra.
- Discuta. Fale sobre o que ouviu. Quem pareceu suspeito? Quem foi demasiado vago?
- Vote. Todos apontam para a pessoa que acham que é o Impostor. A maioria decide.
- Revele. A pessoa com mais votos revela a sua palavra. Era o Impostor?
Este é o jogo inteiro. Se quiser entender as nuances, pontuação, estratégia e variações, continue a ler.
Configuração Detalhada: Passo a Passo
Vamos percorrer o processo completo de configuração do início ao fim.
Passo 1: Escolha o Seu Dispositivo
Abra impostergame.com num smartphone, tablet ou portátil. A versão no navegador funciona em qualquer dispositivo moderno — não há nada para descarregar ou instalar. Se preferir uma app nativa, o Imposter está também disponível na App Store e no Google Play.
Passo 2: Selecione uma Categoria
O jogo oferece dezenas de categorias de palavras para escolher. Cada categoria contém pares de palavras relacionadas — uma para os Civis e uma para o Impostor. Algumas categorias populares incluem:
- Animais — Cão / Gato, Águia / Falcão, Golfinho / Baleia
- Comida — Pizza / Hambúrguer, Sushi / Sashimi, Bolo / Tarte
- Filmes — Star Wars / Star Trek, Titanic / Poseidon
- Países — França / Itália, Japão / China, Brasil / Argentina
- Desporto — Futebol / Râguebi, Ténis / Badminton
Escolha uma categoria com a qual todos no grupo estejam pelo menos um pouco familiarizados. Se está a jogar com crianças, escolha algo acessível como Animais ou Comida. Se está a jogar com adultos que querem um desafio, tente algo como Marcas ou Conceitos Abstratos. Para mais inspiração, consulte o nosso guia das melhores palavras para o jogo Imposter.
Passo 3: Defina o Número de Jogadores
Introduza o número total de pessoas a jogar. O jogo atribuirá automaticamente um jogador como Impostor e o resto como Civis. (Em alguns modos, pode ter dois Impostores — vamos cobrir isso na secção de Variações.)
Passo 4: Passe o Dispositivo
Esta é a parte mais importante da configuração, e é crucial que todos sigam o mesmo processo:
- O primeiro jogador pega no dispositivo.
- Olha para a palavra atribuída em privado — garantindo que ninguém mais vê o ecrã.
- Memoriza a palavra.
- Fecha ou esconde a palavra no ecrã.
- Passa o dispositivo para o próximo jogador.
- Repita até que todos tenham visto a sua palavra.
Regra crucial: Não reaja quando vir a sua palavra. Quer seja Civil ou Impostor, mantenha a cara séria. Se suspirar, rir ou parecer confuso, está a dar informação antes do jogo sequer começar.
Passo 5: Confirme que Todos Estão Prontos
Quando o dispositivo tiver circulado por todo o grupo, certifique-se de que todos viram a sua palavra e estão prontos para jogar. Coloque o dispositivo virado para baixo no centro do grupo ou entregue-o a alguém que não está a jogar. A configuração está completa — é hora de jogar.
Como Funcionam as Palavras
Entender a mecânica das palavras é a chave para entender todo o jogo Imposter. Vamos analisar completamente.
A Palavra dos Civis
Todos os jogadores com o papel de Civil veem a mesma palavra secreta. Por exemplo, se a categoria é Animais, todos os Civis podem ver a palavra “Cão”. Todos sabem a palavra, e sabem que todos os outros Civis também sabem. O objetivo é provar que conhecem a palavra sem a dizer diretamente.
A Palavra do Impostor
O único jogador com o papel de Impostor vê uma palavra diferente. Esta palavra é sempre relacionada com a palavra dos Civis, mas não é a mesma. No nosso exemplo, o Impostor pode ver “Gato”. O Impostor sabe que a sua palavra está na mesma categoria, e sabe que está relacionada com a palavra dos Civis, mas não sabe qual é realmente a palavra dos Civis.
Porque é que Palavras Relacionadas Importam
É isto que torna o jogo Imposter tão brilhantemente traiçoeiro. Como a palavra do Impostor está relacionada com a palavra dos Civis, o Impostor pode dar pistas que fazem mais ou menos sentido. Se a palavra dos Civis é “Cão” e a palavra do Impostor é “Gato”, o Impostor pode dizer “animal de estimação” como pista — e isso funciona para ambas. Isto cria incerteza genuína. Aquela pista foi demasiado genérica porque alguém é o Impostor, ou estavam apenas a jogar pelo seguro?
O Ato de Equilíbrio
Aqui está a tensão que conduz todo o jogo:
- Os Civis querem provar que conhecem a palavra dando pistas específicas. Mas se as pistas forem demasiado específicas, o Impostor pode descobrir a verdadeira palavra e integrar-se perfeitamente.
- O Impostor quer integrar-se dando pistas que pareçam convincentes. Mas se jogarem demasiado seguro com pistas vagas, o grupo vai ficar desconfiado.
Este empurra e puxa é o que cria a magia. Cada pista é um risco calculado.
Jogabilidade: A Ronda de Pistas
A ronda de pistas é o coração do jogo. Aqui está exatamente como funciona.
Como Funciona
Começando com um jogador escolhido aleatoriamente e indo no sentido dos ponteiros do relógio (ou qualquer ordem acordada), cada jogador diz uma palavra em voz alta como pista. Apenas uma palavra. É só isso.
Regras para Dar Pistas
Siga estas regras para manter o jogo justo e divertido:
- Apenas uma palavra. A sua pista deve ser uma única palavra. Sem frases, sem orações, sem truques com hífens. Apenas uma palavra.
- Não dizer a palavra secreta. Não pode dizer a palavra que está no seu ecrã. Se a palavra é “Cão” obviamente não pode dizer “Cão.”
- Não soletrar. Não pode soletrar a palavra, usar abreviaturas, ou dizê-la noutra língua.
- Sem apontar ou gesticular. A sua pista é apenas verbal. Sem mímica, sem apontar para objetos, sem sinais engraçados com as mãos.
- Sem repetir pistas. Não pode usar uma pista que outro jogador já disse na mesma ronda. Invente algo original.
- Sem nomes próprios (opcional). Alguns grupos proíbem nomes próprios (marcas, nomes de personagens, nomes de lugares) para tornar o jogo mais difícil. Decidam isto antes de começar.
O Que Faz uma Boa Pista
Uma ótima pista caminha na linha entre específico e vago:
- Demasiado específica: Se a palavra é “Cão” e diz “ladrar,” o Impostor sabe imediatamente que a palavra não é “Gato” (gatos não ladram) e pode ajustar-se.
- Demasiado vaga: Se diz “animal,” isso funciona tanto para Cão como para Gato, e o grupo não aprende nada sobre se é Civil ou Impostor.
- Equilibrada: Algo como “fiel” ou “buscar” é específico o suficiente para provar que sabe que a palavra é “Cão,” mas não tão óbvio que o Impostor descubra imediatamente.
Os melhores jogadores aprendem a calibrar as suas pistas com base no que já foi dito, quantos jogadores há no jogo, e quão confiantes estão sobre quem pode ser o Impostor.
A Ordem Importa
Ir primeiro é difícil porque não tem contexto. Ir por último é difícil porque todas as pistas óbvias foram usadas. Os jogadores no meio têm a vantagem de ouvir algumas pistas antes de se comprometerem. Alguns grupos aleatorizam a ordem a cada ronda para manter as coisas justas.
A Discussão
Depois de todos darem a sua pista de uma palavra, a fase de discussão começa. É aqui que o jogo realmente ganha vida.
Como Funciona
Não há estrutura rígida na discussão. Os jogadores podem falar livremente, fazer perguntas, acusar, defender-se e formar teorias. O objetivo é descobrir quem é o Impostor antes da votação.
O Que Discutir
Aqui estão os tipos de coisas que surgem numa discussão típica:
- “Porque disseste essa pista?” Pedir a alguém que explique a sua pista é um movimento clássico. Os Civis geralmente explicam facilmente. Os Impostores têm de pensar rápido.
- “A tua pista foi muito vaga.” Chamar a atenção para pistas vagas põe pressão nos potenciais Impostores. Mas lembre-se — os Civis às vezes também jogam pelo seguro.
- “Reparei que hesitaste.” A linguagem corporal e o timing são válidos. Se alguém demorou muito a inventar a pista, isso pode significar algo.
- “A tua pista não se relaciona com a minha.” Se é Civil, pode apontar que a pista de outro jogador não parece relacionar-se com a mesma palavra que a sua. Esta é uma prova poderosa.
- “Acho que está entre duas pessoas.” Reduzir os suspeitos ajuda o grupo a focar-se. Mas cuidado — o Impostor pode ser quem está a fazer a redução, tentando desviar suspeitas.
Dicas de Discussão
- Seja breve. Aponte para 1-3 minutos de discussão. Discussões mais longas tendem a andar em círculos e perder energia. Discussões mais curtas mantêm o ritmo rápido e a emoção alta.
- Todos devem falar. Certifique-se de que jogadores mais calados têm oportunidade de partilhar a sua opinião. Às vezes o Impostor esconde-se ficando em silêncio.
- Atenção à deflexão. O Impostor vai frequentemente tentar lançar suspeitas sobre outra pessoa. Preste atenção a quem acusa quem e porquê.
- Confie nas pistas, não apenas nas palavras. Às vezes a forma como alguém diz a pista importa mais do que a pista em si.
Votação
Depois da discussão, é hora de votar. Este é o momento da verdade.
Como Funciona a Votação
Há várias formas de lidar com a votação. Escolha o método que funciona melhor para o seu grupo:
Método 1: Apontar e Contar (Recomendado) À contagem de três, todos os jogadores apontam simultaneamente para a pessoa que acham que é o Impostor. A pessoa com mais dedos apontados é o acusado.
Método 2: Ir à Volta do Círculo Começando com um jogador designado, cada pessoa anuncia o seu voto em voz alta. Isto é mais dramático mas permite que votantes posteriores sejam influenciados pelos anteriores.
Método 3: Votação na App Se está a usar a app Imposter, o sistema de votação integrado trata de tudo. Cada jogador seleciona o seu suspeito no dispositivo, e os resultados são revelados de uma vez.
Regras de Empate
Se dois ou mais jogadores estão empatados para o máximo de votos, há algumas formas de resolver:
- Segunda votação: Faça uma segunda votação apenas entre os jogadores empatados. Todos os outros votam novamente.
- Discussão de morte súbita: Dê 30 segundos de discussão adicional focada nos jogadores empatados, depois vote novamente.
- Sem eliminação: Se o grupo não consegue concordar, ninguém é eliminado nessa ronda, e o Impostor sobrevive. Isto conta como vitória do Impostor.
A Revelação
Depois da votação, o jogador acusado revela a sua palavra.
- Se era o Impostor: Os Civis ganham! A palavra diferente do Impostor é revelada, e todos podem ver quão próximas (ou distantes) as palavras eram.
- Se era um Civil: O Impostor ganha! O Civil injustamente acusado revela a sua palavra (que é igual à de todos os outros), e o Impostor pode celebrar.
Depois da revelação, a palavra do Impostor também é mostrada para que todos possam ver ambas e apreciar o desafio.
Pontuação: O Sistema de Pontos
Embora muitos grupos joguem Imposter casualmente ronda a ronda, um sistema de pontuação adiciona uma vantagem competitiva que mantém as pessoas envolvidas durante uma sessão mais longa. Aqui está o sistema de pontos padrão:
Tabela de Pontos
| Evento | Pontos |
|---|---|
| Civil vota corretamente (votou no Impostor) | +1 ponto |
| Impostor sobrevive à votação (não é eliminado) | +3 pontos |
| Impostor adivinha a palavra dos Civis (depois de ser apanhado) | +2 pontos bónus |
| Civil votou incorretamente (votou noutro Civil) | 0 pontos |
A Última Oportunidade do Impostor
Aqui está um detalhe que muitas pessoas perdem: quando o Impostor é apanhado, tem uma última oportunidade de adivinhar qual era a palavra dos Civis. Se adivinhar corretamente, ganha 2 pontos bónus mesmo tendo sido apanhado. Isto dá ao Impostor um incentivo para prestar atenção a todas as pistas, mesmo enquanto tenta integrar-se.
Conduzir um Jogo com Pontuação
Para conduzir um jogo com pontuação:
- Designe um anotador ou use a função de pontuação da app.
- Jogue um número definido de rondas. Um bom padrão é uma ronda por jogador, para que todos tenham a oportunidade de ser o Impostor pelo menos uma vez em média.
- Registe os pontos depois de cada ronda.
- O jogador com mais pontos no final ganha.
A pontuação transforma o jogo Imposter de uma atividade casual de festa numa competição genuína. Recompensa o jogo consistente, não apenas palpites sortudos.
Variações do Jogo
Uma das razões pelas quais o jogo Imposter se mantém fresco é o número de formas como pode alterá-lo. Aqui estão as nossas variações favoritas, de simples ajustes a modos completamente diferentes.
1. Modo Dois Impostores
Jogadores necessários: 8 ou mais
Em vez de um Impostor, atribua dois. Ambos os Impostores recebem a mesma palavra de Impostor, mas não sabem quem é o outro Impostor. Isto cria uma dinâmica incrível: os Impostores podem acidentalmente apoiar as pistas um do outro, ou podem suspeitar um do outro e denunciar-se mutuamente.
2. Impostor Sem Palavra (Cartão em Branco)
Jogadores necessários: 4 ou mais
Nesta variação, o Impostor não recebe nenhuma palavra — apenas um ecrã em branco ou uma mensagem a dizer “Você é o Impostor.” Tem de blefar uma pista com zero informação. Isto é significativamente mais difícil para o Impostor e cria algumas tentativas desesperadas hilariantes.
3. Ronda Rápida
Jogadores necessários: Qualquer número
Defina um cronómetro de 3 segundos por pista. Cada jogador tem de dizer a sua pista antes do tempo acabar. Se não responder a tempo, é automaticamente considerado suspeito. Esta variação elimina o pensamento excessivo e força reações instintivas.
4. Ronda Silenciosa (Sem Discussão)
Jogadores necessários: Qualquer número
Depois da ronda de pistas, salte a discussão e vá diretamente para a votação. Os jogadores devem tomar a sua decisão baseados apenas nas pistas que ouviram — sem debate, sem acusações, sem defesa.
5. Categorias Personalizadas
Jogadores necessários: Qualquer número
Em vez de usar as listas de palavras incorporadas, crie as suas. Perfeito para festas temáticas ou grupos específicos.
6. Modo Equipa
Jogadores necessários: 8 ou mais
Divida o grupo em duas equipas. Cada equipa joga uma ronda separada com o mesmo par de palavras. A equipa que identificar corretamente o seu Impostor mais rápido ganha pontos.
7. Formato de Torneio
Jogadores necessários: 10 ou mais
Execute um torneio de várias rondas com eliminação. Após cada três rondas, o jogador com menos pontos é eliminado. Continue até restarem apenas três jogadores, depois jogue uma ronda final de campeonato.
8. Ronda de Pistas Duplas
Jogadores necessários: Qualquer número
Em vez de uma pista por jogador, faça duas rondas completas de pistas antes da discussão. A primeira ronda dá a todos uma base, e a segunda força os jogadores a construir sobre o que ouviram.
9. O Interrogatório
Jogadores necessários: 5 ou mais
Depois da ronda de pistas, em vez de uma discussão aberta, os jogadores são interrogados à vez. O grupo escolhe um suspeito de cada vez e faz-lhe perguntas diretas durante 30 segundos.
10. Impostor Invertido
Jogadores necessários: Qualquer número
Nesta variação, o Impostor vê a palavra dos Civis e os Civis veem a palavra do Impostor. Isto inverte a dinâmica de forma surpreendente.
11. Modo Jogo de Bebida
Jogadores necessários: Apenas adultos, 4 ou mais
Transforme o Imposter num jogo de bebida para adultos. O Impostor bebe se for apanhado. Civis que votaram errado bebem. Se o Impostor sobreviver, todos os outros bebem. Para as regras completas, veja o nosso guia do jogo de bebida Imposter.
12. Pistas em Cadeia
Jogadores necessários: 5 ou mais
Em vez de dar qualquer pista, a pista de cada jogador deve relacionar-se com a pista do jogador anterior bem como com a palavra secreta.
13. Modo Especialista: Três Palavras
Jogadores necessários: 6 ou mais
Em vez de duas palavras relacionadas, use três. Os Civis são divididos em dois grupos, cada um com uma palavra diferente, e o Impostor recebe uma terceira. Esta é a variação mais complexa e é recomendada apenas para grupos que dominaram o jogo padrão.
Dicas para uma Ótima Noite de Jogos
Organizar uma ótima noite de jogos Imposter é mais do que apenas conhecer as regras. Estas dicas vão ajudá-lo a criar uma experiência da qual todos falam depois.
1. Comece com uma Categoria Fácil
Se as pessoas são novas no jogo, comece com uma categoria onde as palavras são amplamente conhecidas e claramente diferentes — como Animais ou Comida. Guarde as categorias difíceis para depois quando todos entenderem o fluxo.
2. Jogue uma Ronda de Prática
Antes de começar a pontuar, jogue uma ou duas rondas de prática onde nada está em jogo. Deixe todos ficarem confortáveis a dar pistas, ler linguagem corporal e entender o timing.
3. Rode o Jogador Inicial
O jogador que dá a primeira pista em cada ronda tem o trabalho mais difícil. Certifique-se de que roda quem vai primeiro para que a mesma pessoa não esteja sempre na berlinda.
4. Mantenha as Rondas a Fluir
Uma única ronda do jogo Imposter deve levar cerca de 3-5 minutos. Se as discussões se arrastam por 10 minutos, defina um cronómetro. O jogo prospera com energia e momento.
5. Abrace as Acusações
As melhores sessões de Imposter são aquelas em que as pessoas se acusam apaixonadamente (mas de forma divertida). Encoraje acusações dramáticas, defesas ousadas e reações exageradas.
6. Misture as Categorias
Não jogue dez rondas seguidas com a mesma categoria. Mude a cada duas ou três rondas para manter as coisas frescas. Para uma extensa coleção de ideias de palavras, veja o nosso centro de listas de palavras.
7. Adapte ao Seu Grupo
Nem toda a variação funciona para todos os grupos. Se está a jogar com crianças, mantenha simples. Se está a jogar com adultos competitivos, introduza pontuação e modo torneio. Para sugestões de palavras para crianças, consulte as nossas palavras Imposter para crianças.
8. Use a App para Jogo Fluido
Embora possa jogar com papel e caneta, usar a app Imposter torna tudo mais suave. A app trata da atribuição de palavras, aleatoriza papéis, regista pontuações e garante que ninguém vê acidentalmente a palavra de outra pessoa.
9. Faça um Debrief Depois das Revelações
Depois de cada ronda, tire um momento para falar sobre o que aconteceu. Deixe o Impostor explicar a sua estratégia. Deixe os Civis explicar o que os denunciou (ou enganou). Estas conversações pós-ronda são frequentemente a parte mais engraçada da noite.
10. Saiba Quando Parar
O jogo Imposter é melhor em sessões de 30-60 minutos. Depois de cerca de 15-20 rondas, a energia começa a diminuir. Termine em alta em vez de jogar até todos estarem cansados.
11. Jogue por Mensagem ou Videochamada
Não precisa de estar na mesma sala para jogar Imposter. O jogo funciona surpreendentemente bem por videochamadas ou até mensagens de texto. Para um guia completo sobre jogo remoto, consulte o nosso artigo sobre jogar Imposter por mensagem.
12. Crie uma Playlist
Defina o ambiente com uma playlist de fundo. Bandas sonoras de filmes de espiões, temas de mistério ou música ambiente de tensão adicionam uma camada extra de atmosfera.
Perguntas Frequentes
Quantos jogadores são necessários para o jogo Imposter?
Precisa de um mínimo de 3 jogadores. O jogo funciona com até 20. Para a melhor experiência, recomendamos 5-8 jogadores. Com 3-4 jogadores o jogo é intenso mas curto. Com 9+ jogadores, considere adicionar um segundo Impostor.
Quanto tempo dura uma ronda?
Uma única ronda tipicamente leva 3-5 minutos, incluindo a ronda de pistas, discussão e votação. Uma sessão completa de 10-15 rondas leva cerca de 30-60 minutos.
As crianças podem jogar Imposter?
Absolutamente. O jogo Imposter é familiar e funciona bem com crianças de 8 anos ou mais. Basta escolher categorias apropriadas (Animais, Comida, Cores) e saltar as variações mais complexas. Para ideias de palavras adequadas à idade, veja o nosso guia de palavras Imposter para crianças.
E se o Impostor descobrir a palavra dos Civis?
Isso faz parte do jogo. Um Impostor habilidoso que descobre a palavra dos Civis pode dar pistas perfeitas e tornar-se quase impossível de apanhar. É por isso que os Civis precisam de ter cuidado para não dar pistas demasiado específicas.
Pode-se jogar com apenas 3 pessoas?
Sim, mas é uma experiência muito diferente. Com 3 jogadores, o Impostor só precisa de enganar 2 pessoas, e os Civis têm 50/50 de probabilidade mesmo sem informação. Funciona melhor como aquecimento rápido.
O que acontece se todos votarem em pessoas diferentes?
Se não há maioria, pode fazer uma segunda votação entre os dois principais suspeitos, ter uma breve discussão adicional e re-votar, ou declarar a ronda uma vitória do Impostor.
O jogo Imposter é o mesmo que Among Us?
Não, embora partilhem o conceito de dedução social. Among Us é um videojogo onde os jogadores completam tarefas e um impostor sabota e elimina membros da tripulação. O jogo de palavras Imposter é um jogo de festa focado em pistas de palavras e dedução cara a cara.
Pode-se jogar online?
Sim. Pode jogar Imposter online agora mesmo em impostergame.com. O jogo no navegador funciona em qualquer dispositivo sem necessidade de download.
Quais são as melhores categorias para iniciantes?
Comece com categorias concretas e do quotidiano: Animais, Comida, Países, Desporto e Cores. Evite categorias abstratas como Emoções ou Conceitos até que o grupo esteja confortável com o jogo.
Como se ganha como Impostor?
O Impostor ganha ao não ser votado. As estratégias chave são: ouça atentamente as outras pistas antes de dar a sua, dê pistas específicas o suficiente para parecer conhecedor mas vagas o suficiente para funcionar com a sua palavra, mantenha-se calmo durante a discussão, e subtilmente redirecione suspeitas para outra pessoa. Para uma análise profunda da estratégia do Impostor, leia o nosso guia de dicas e estratégias.
Pronto para Jogar?
Agora sabe tudo o que há para saber sobre o jogo Imposter — as regras, a configuração, a pontuação, as variações e as dicas que separam uma boa noite de jogos de uma lendária. A única coisa que falta é reunir os amigos e começar a jogar.
O jogo Imposter funciona para qualquer grupo, qualquer ocasião e qualquer nível de habilidade. Quer seja um estreante ou um veterano de dedução social, cada ronda traz algo novo. Acusações voam, alianças formam-se e quebram-se, e alguém vai dar uma pista tão má que toda a sala explode em gargalhadas.
Descarregue a app, passe o telemóvel, e descubra quem é o Impostor.